Review Mega Man Zero 2

Zero teilt einen Pantheon in zwei HälftenZero zerteilt mit seinem Z-Saber einen Pantheon in zwei Hälften

Vor ungefähr einem Jahr brachte Capcom Mega Man Zero auf den Markt. Wie es sich gehört ist nun eine Fortsetzung erschienen mit neuen Gegnern, Fähigkeiten und Fakten der letzten 100 Jahre.

Es hat sich einiges getan im Laufe des Jahres. Zero hat die Reploid-Resistance verlassen um allein gegen das Heer von Neo-Arcadia vorzugehen. Doch ihm wurde klar, dass er diesen Kampf nicht auf eigene Faust gewinnen würde. Somit entschloss er sich Ciel und die Freiheitskämpfer erneut aufzusuchen. Sichtlich gezeichnet fand man Zero und brachte in zur neuen Resistance-Base. Dort traf er auf Ciel, Cerveau und den neuen Commander Elpizo.

Gleich zwei Bosse gegen ZeroSelbst diese zwei mächtigen Reploids haben gegen Zero keine Chance

Das Ziel der Reploid-Resistance ist der Frieden zwischen den Menschen und den Reploids. Jedoch wurden innerhalb der Gruppe zwei sehr gegensätzliche Wege eingeschlagen. Ciel versucht mit Hilfe der geheimnisvollen Cyber-Elves eine unerschöpfliche Energiequelle zu erschaffen. Elpizo hingegen sieht den Erfolg nur in einem taktischen Angriff gegen das Neo-Arcadia Imperium.

Zero unterstützt also die Reploid-Resistance. Dabei stehen ihm neue Waffen und Fähigkeiten zur Verfügung.

Die Macht der Baby-Elves auf ElpizoZero im Gespräch mit dem abtrünnigen Elpizo

Der Chain-Rod ist eine Art Enterhaken und ersetzt den Triple-Rod. Mit ihm kann man zum Beispiel über einen Abgrund schwingen oder sich an der Decke "festkrallen" (erinnert mich immer wieder an den Grappling Beam aus Super Metroid). Die anderen Waffen hat Cerveau nicht modifiziert und sind genauso wie im ersten Teil. Auch lernt Zero wieder neue (alte) Fähigkeiten durch häufiges benutzen seiner Waffen. Die Element-Chips wurden aus dem Vorgänger übernommen.

Zero gegen Burbble HekerotDer Kampf gegen Burbble Hekerot beginnt und Zero legt gleich los

Eine sehr wichtige Rolle spielt der Rang von Zero. Somit wird nach jedem Missionsabschluss regelrecht abgerechnet. Es kommt also darauf an wie man die Missionen absolviert (ein einfaches durchspielen ist nicht immer das einzige Ziel, beispielsweise muss auch Ciel beschützt werden), wie lange man dafür braucht oder wieviel Gegner dabei zerstört wurden. Hat Zero auf seiner Tour viel einstecken müssen (soll ja vorkommen) oder ist die Mission gar gescheitert ist das aüßerst ungünstig, was sich vor allem bei den neuen "Ex-Skills" bemerkbar macht (bzw. nicht, da man ja keine Ex-Skills vom Level Boss erhält wenn man schlecht abgeschnitten hat).

Forms und Ex-Skill Menu Mega Man Zero 2Das Forms und Ex-Skill Menu aus Mega Man Zero 2

Nach einer Mission ist es auch möglich eine neue "Form" zu erhalten. Diese kann man im Menü jederzeit aktivieren. Dabei wechselt Zero die Farbe und bekommt pro Form eine neue Fähigkeit sowie eine Verlagerung seiner Kraft, Verteidigung oder Schnelligkeit. Wird zum Beispiel die "Erase-Form" eingesetzt kann man Geschosse mit dem Z-Saber verpuffen lassen. Diese Forms werden beim häufigen Gebrauch der Waffen "erweckt". In diesem Fall wird die Erase-Form erst lebendig beim ausgiebigen Einsatz des Shield-Boomerang. Wobei die feindlichen Geschosse reflektiert werden müssen (In der Mission "Aerial Assault" beim Beschützen von Ciel hat man gute Chancen diese Form zu erhalten).

Neben den Forms gibt es auch die bereits erwähnten Ex-Skills. Dabei handelt es sich um die Techniken der besiegten Endgegner. Wie oben erklärt reicht ein normales zerstören des Endbosses nicht aus. Zero muss einen "A" oder besseren Rang besitzen um nach der Zerstörung des finalen Bosses einen Ex-Skill zu erlangen. Dabei kann ein Scheitern schon alles verwerfen.

Der aufgeladene Chain-RodDer aufgeladene Chain-Rod ist eine starke Zwei-Sichel-Waffe

Nichts neues hingegen bei den Cyber-Elves. Sie spielen zwar eine sehr wichtige Rolle in der Story aber im Gameplay braucht man sie nicht wirklich. Man kann sie wieder sammeln, füttern, weiterentwickeln und einsetzen. Hätte man ihnen zumindest die Funktion eines Sub-Tanks gelassen hätte ich welche benutzt, aber diesen gibt es nun als eigenes Item.

Z-Saber Attacke im SprungAnmutig schwingt Zero den Z-Saber im Lufteinsatz

Ansonsten muss man wieder die verschiedensten Missionen an den ungewöhnlichsten Orten bewältigen. Wobei die einzelnen Stages sehr schön (vor allem detailreich) in Szene gesetzt wurden und die Hintergrundmusik wieder für die passende Atmosphäre sorgt.
Zudem gibt es ein Wiedersehen mit zahlreichen Bekannten aus dem ersten Teil.

positiv

Neue Features sowie die Überarbeitung bewährter Elemente aus dem ersten Teil machen Mega Man Zero 2 zu einer gelungenen Fortsetzung.

negativ

Ein unglaublicher Schwierigkeitsgrad macht Mega Man Zero 2 wohl zum schwersten Spiel auf Nintendos Game Boy Advance.

Fazit

Als ich ungefähr mit 9 Jahren zum ersten mal Mega Man auf dem Game Boy spielte war ich glücklich. Du schießt auf den Gegner, der wird zerstört, kämpfst dich weiter durch bis zum Endboss und machst mit dem das gleiche. Ganz simple Spielelemente für einen Neunjährigen.

Was aber mit den Neulingen die gerade erst anfangen? Die werden regelrecht mit der Komplexität und dem Schwierigkeitsgrad von Mega Man Zero 2 erschlagen. Zumal die Story einen draufsetzt. Ich für meinen Teil finde das Spiel und die Hintergründe klasse aber mit 9 Jahren wäre ich überfordert gewesen. Zudem das ich Mystic Quest mit 12 umgetauscht hatte, da es mir zu kompliziert war.

Es ist zwar kein richtiger Kommentar zum Spiel aber ich hoffe ihr versteht auf was ich hinaus will. So ist Mega Man Zero 2 eine gelungene Fortsetzung ohne Zweifel, aber für die angesprochene Zielgruppe, meines Erachtens viel zu schwer und anspruchsvoll.

Infos zum Spiel

japanischer Titel

Rockman Zero 2

Erscheinungsdatum (GBA)

Japan
02.05.2003
USA
07.10.2003
Europa
31.10.2003

erschienen auf folgenden Konsolen

Wertung

Story
8
Grafik
8
Gameplay
7
Musik/Sound
9
Gesamt
8.0

zum Text

Autor

ex

letzte Änderung

19.03.2007