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Der Familienknatsch in Mega Man X4 ist harmlos im Vergleich was dem Spieler in Mega Man X5 bevorsteht. Also die Ruhe vor dem Sturm. Denn diesmal steht man richtig unter Zeitdruck. Schafft man es nicht innerhalb von 16 Stunden mit der riesigen Enigma-Kanone die Eurasia-Kolonie zu zerstören...dann wird es auf der Erde ziemlich ungemütlich.
Ob hier der neue Trainingsmodus etwas helfen kann? Mag sein, wenn jemand zum Beispiel nicht wissen sollte wie man den X-Buster auflädt oder den Dash benutzt kann dieses Training ganz hilfreich sein. Aber wer solch ein Basis-Training nötig hat kann getrost sein SNES aus dem Schrank holen. Zudem das der Übungsparkour nicht wirklich eine Vorbereitung auf den Schwierigkeitsgrad im Spiel ist.
Liegt es vielleicht daran das X und Zero sich jetzt ducken können? Gut, die beiden können jetzt auch in der Hocke schießen, spätestens im ersten Viertel des Games möchte man darauf nicht mehr verzichten. Aber für so etwas "neues" braucht es doch keinen Trainingsmodus...
Zu Beginn des Spieles steht einem fairerweise der leicht angeschlagene Fourth-Armor aus Mega Man X4 zur Verfügung. Dieser wird vorerst die erste Wahl sein, denn abgesehen von Zero ist das Game mit der Standard Rüstung kaum bezwingbar. Dafür kann X diesmal zwei neue Rüstungen finden, welche jedoch erst benutzt werden können wenn man alle Teile des jeweiligen Armors besitzt. Somit sind die einzelnen Levels sehr großzügig mit allerlei Items gefüllt.
...scheinbar. Wie oben erwähnt habt ihr 16 Stunden Zeit die Katastrophe zu verhindern. Allerdings tickt die Uhr nicht im Hintergrund und läuft auch nicht normal. Nach dem dritten Maverick hat man das ganze schon durchschaut. Je nachdem ob man ein Continue verbraucht, einen Maverick vernichtet, ne Mission abbricht...dementsprechend verringert sich die Zeit.
Das Spiel besitzt abgesehen vom ducken und zwei neuen Rüstungen weitere, kleinere Neuerungen. Zum Beispiel gibt es nun ein Ranking-System. Je nachdem wieviele Reploids man in einer Stage befreit/rettet, wie viele Mavericks geschrottet werden oder wie lange man braucht zum durchqueren des Levels beeinflusst das Ranking. Ob Mega Man X5 leichter wird, wenn ein ungeübter Spieler sich versucht weiß ich nicht. Aber die Mavericks werden stärker wenn der Spieler besser wird. Das ist sicher und an der Energieleiste der Endgegner ablesbar.
Links unten auf dem Bildschirm ist eine Virus Anzeige. Diese zeigt den aktuellen Infektionsstand mit dem Sigma-Virus. Da man öfters auf diesen unzerstörbaren rosa Schwebe-Kopf trifft und ihm ab und zu nicht rechtzeitig ausweichen kann, hält einen diese Anzeige auf dem laufenden. Ist man mit dem Sigma-Virus infiziert verliert X stetig an Energie. Zero hingegen wird geheilt.
Verbesserte Hintergrundmusik, bisschen mehr Rock.
Der Enigma-Schuss sowie die Spache-Shuttle Mission sorgen vielleicht für ein weiteres durchspielen, also "was passiert wenn...".
Der missglückte Versuch durch die Zeitangabe ein wenig Freiheit in das lineare Gameplay zu bringen.
Also die Hintergrundmusik gefällt mir richtig gut. Auf alle Fälle besser als im Vorgänger, was ja nicht immer der Fall ist. Auch die Grafik ist viel detailreicher als im vierten Teil.
Zudem ist die Story schon leicht komplex und macht am Anfang einen ziemlich nicht linearen Eindruck, obwohl am Ende eh das Gleiche rauskommt. Ob die Eurasia dabei durch einen schwachen Enigma-Schuss auf die Erde kracht oder erst nach 16 Stunden ist eigentlich egal. Hauptsache der Spieler steht unter Druck.
Rockman X5
ex
19.03.2007